Code
Small Tasks
26 07 08 19:51
Extraits de Getting Real, de
37signals :
Software developers are a special breed of optimist: when presented with a programming task, they think, "That'll be easy! Won't take much time at all."
So, give a programmer three weeks to complete a large task, and she'll spend two and a half procrastinating, and then one programming. The off-schedule result will probably meet the wrong requirements, because the task turned out to be more complex than it seemed. Plus, who can remember what the team agreed upon three weeks ago?
Give a programmer an afternoon to code a small, specific module and she'll crank it out, ready to move onto the next one.
Smaller tasks and smaller timelines are more manageable, hide fewer possible requirement misunderstandings, and cost less to change your mind about or redo. Smaller timelines keep developers engaged and give them more opportunities to enjoy a sense of accomplishment and less reason to think, "Oh I've got plenty of time to do that. For now, let me finish rating songs in my iTunes library.
—Gina Trapani, web developer and editor of Lifehacker, the productivity and software guide
C’est une description complètement réaliste de ce qui se passe dans la tête d’un développeur. En conséquence, diviser son travail en tâches de quelques heures au maximum permet de conserver une productivité constante tout au long des semaines et de rester réactif. C’est tout bête, mais sans ce conseil il faut un peu d’expérience pour le trouver par soi-même.
J’avais déjà lu des bribes de ce livre il y a longtemps, quand il était encore à l’état de quelques articles. Je le relis donc, grâce à un bon conseil, dans sa version complète et très bien structurée : C’est radical, et ça vaut vraiment le coup.
Software developers are a special breed of optimist: when presented with a programming task, they think, "That'll be easy! Won't take much time at all."
So, give a programmer three weeks to complete a large task, and she'll spend two and a half procrastinating, and then one programming. The off-schedule result will probably meet the wrong requirements, because the task turned out to be more complex than it seemed. Plus, who can remember what the team agreed upon three weeks ago?
Give a programmer an afternoon to code a small, specific module and she'll crank it out, ready to move onto the next one.
Smaller tasks and smaller timelines are more manageable, hide fewer possible requirement misunderstandings, and cost less to change your mind about or redo. Smaller timelines keep developers engaged and give them more opportunities to enjoy a sense of accomplishment and less reason to think, "Oh I've got plenty of time to do that. For now, let me finish rating songs in my iTunes library.
—Gina Trapani, web developer and editor of Lifehacker, the productivity and software guide
C’est une description complètement réaliste de ce qui se passe dans la tête d’un développeur. En conséquence, diviser son travail en tâches de quelques heures au maximum permet de conserver une productivité constante tout au long des semaines et de rester réactif. C’est tout bête, mais sans ce conseil il faut un peu d’expérience pour le trouver par soi-même.
J’avais déjà lu des bribes de ce livre il y a longtemps, quand il était encore à l’état de quelques articles. Je le relis donc, grâce à un bon conseil, dans sa version complète et très bien structurée : C’est radical, et ça vaut vraiment le coup.
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Version un point deux
09 05 07 21:33
On me dit dans l'oreillette qu'une nouvelle version d'Horaires SNCF est sortie, qu'elle contient les horaires du TGV Est et qu'elle est compatible avec Léopard. Ah, effectivement, les graphes confirment cette information mon cher Jean-René!

Lost Garden
26 02 07 19:23
Pour les personnes que le développement logiciel
intéressent, voilà un blog que je lis depuis
quelques temps et que j'aimerais vous faire
partager : Lost Garden parle
de techniques de développement et d'interfaces
utilisateur en des termes très clairs. Pour
vous donnez quelques exemples que j'ai
particulièrement appréciés en introduction à
ce site, Rockets,
Cars & Garden vous éclaircira sur
différentes techniques d'approche du
développement d'un logiciel, et The Wii Help Cat
vous en dira plus sur le génialissime système
d'aide de la Wii.
1.1 Bêta 3
18 10 06 23:01
Ouch, voilà un petit bout de temps que je n'avais
pas mis à jour ce blog. J'y pense souvent mais je
ne suis pas un blogueur dans l'âme, veuillez donc
m'en excuser.
Et quand je ne blogue pas, je travaille : voici donc le dernier né des bêtas d'Horaires SNCF, nommée Horaires SNCF 1.1 bêta 3!
Les principales nouveautés :
- L'écrasante majorité des bugs recensés a été corrigée
- Horaires SNCF fonctionne maintenant sur les systèmes de fichiers sensibles à la casse
- La vérification de mise à jour de Horaires SNCF se fait maintenant à chaque ouverture, et il est possible de choisir de mettre à jour seulement les versions "bêtas" ou "stables"
- Quelques retouches graphiques ont été appliquées
- Le changement des villes est plus graphique et les villes s'animent quand on ajoute une étape ( c'est ça qu'on appelle la classe mon petit José )
J'espère satisfaire au mieux tous les utilisateurs, dans le cas contraire n'hésitez pas à m'écrire : ça a marché pour d'autres, pourquoi pas pour vous?! Merci à tous ceux qui m'ont écrit pour signaler des problèmes ou juste pour me dire qu'ils étaient heureux d'utiliser Horaires SNCF, ça fait toujours plaisir.
Et quand je ne blogue pas, je travaille : voici donc le dernier né des bêtas d'Horaires SNCF, nommée Horaires SNCF 1.1 bêta 3!
Les principales nouveautés :
- L'écrasante majorité des bugs recensés a été corrigée
- Horaires SNCF fonctionne maintenant sur les systèmes de fichiers sensibles à la casse
- La vérification de mise à jour de Horaires SNCF se fait maintenant à chaque ouverture, et il est possible de choisir de mettre à jour seulement les versions "bêtas" ou "stables"
- Quelques retouches graphiques ont été appliquées
- Le changement des villes est plus graphique et les villes s'animent quand on ajoute une étape ( c'est ça qu'on appelle la classe mon petit José )
J'espère satisfaire au mieux tous les utilisateurs, dans le cas contraire n'hésitez pas à m'écrire : ça a marché pour d'autres, pourquoi pas pour vous?! Merci à tous ceux qui m'ont écrit pour signaler des problèmes ou juste pour me dire qu'ils étaient heureux d'utiliser Horaires SNCF, ça fait toujours plaisir.
1.1 Bêta 2
20 07 06 08:27
- Ajout d'un système de mise-à-jour automatique (via Sparkle)
- Nouvel icône
- Nouvelle fenêtre "A propos" (merci Alexandre)
Merci à tous ceux qui ont participé à cette nouvelle version! Je ne vais pas avoir beaucoup de temps dans les prochaines semaines pour mettre à jour le logiciel, donc la version 1.1 sortira vraisemblablement fin août. En attendant, n'hésitez pas à me faire remonter vos remarques.
1.1 beta
17 06 06 12:19
Le blog a profité d'un léger lifting grâce à la mise à jour de RapidWeaver, qui s'améliore de mois en mois...
Java se met à l'OpenGL
04 02 06 15:06
Alors que
Microsoft a décidé d'abandonner le support natif
d'OpenGL dans sa prochaine
version de Windows, ce qui condamne cette
librairie graphique à être délaissée par les
gros éditeurs de jeux, on apprend que Java 1.6
va inclure la librairie JoGL,
qui supporte la norme OpenGL 2.0... Voilà de quoi
lui redonner un gros coup de pouce, car le résultat
n'est pas mal du tout.
Vous pouvez aller jeter un oeil à quelques exemples pour vous rendre compte du résultat. Il suffit de cliquer sur l'image pour accéder à la démo, sans rien faire ou presque. Procedural Texture Physics est vraiment sympa : essayez de faire bouger l'eau en cliquant avec la souris. Ca a l'air tout bête comme exemple, mais ceux qui ont déjà programmé du lancer de rayon "en dur" (sans OpenGL) savent la puissance qui est nécessaire pour faire ce type de réfraction en temps réel : le shader utilisé ici tire directement parti de la carte graphique qui sait très bien gérer ce type de calcul parallélisé, contrairement au processeur.
(Note : cela ne marchera que si vous avez une carte graphique assez récente, supportant les vertex et fragment shaders)
Vous pouvez aller jeter un oeil à quelques exemples pour vous rendre compte du résultat. Il suffit de cliquer sur l'image pour accéder à la démo, sans rien faire ou presque. Procedural Texture Physics est vraiment sympa : essayez de faire bouger l'eau en cliquant avec la souris. Ca a l'air tout bête comme exemple, mais ceux qui ont déjà programmé du lancer de rayon "en dur" (sans OpenGL) savent la puissance qui est nécessaire pour faire ce type de réfraction en temps réel : le shader utilisé ici tire directement parti de la carte graphique qui sait très bien gérer ce type de calcul parallélisé, contrairement au processeur.
(Note : cela ne marchera que si vous avez une carte graphique assez récente, supportant les vertex et fragment shaders)
